Odkryj swój sekret
Sprawdź kartę tak, żeby nikt jej nie zobaczył. Cywile znają wspólne hasło. Wtyka widzi fałszywy trop albo tylko swoją rolę.
Jedna ekipa, wspólny sekret i ktoś, kto tylko udaje. Podawaj skojarzenia, czytaj między słowami i znajdź Wtykę, zanim zrobi to za Ciebie.
Wybierz sposób gry
Dodawanie własnych haseł jest dostępne dla premium.
Cztery kroki do pierwszego dobrego blefu. Pełna instrukcja
Sprawdź kartę tak, żeby nikt jej nie zobaczył. Cywile znają wspólne hasło. Wtyka widzi fałszywy trop albo tylko swoją rolę.
Po kolei mówicie lub piszecie krótkie skojarzenie. Pokaż, że znasz hasło, ale nie zdradź go Wtyce.
Wtyka łączy tropy i próbuje się wtopić. Cywile słuchają odpowiedzi, zadają pytania i szukają osoby, której skojarzenia nie pasują.
Gdy macie podejrzenie, zagłosujcie. Przy kilku Wtykach musicie znaleźć je wszystkie; pojedyncze trafienie może oznaczać dalszą grę.
Cywile wygrywają po wyeliminowaniu wszystkich Wtyk. W klasycznej grze wskazanie niewinnej osoby daje zwycięstwo Wtykom. Aktywna Wtyka może też wygrać, odgadując prawdziwe hasło.
Na jednym telefonie finał rozstrzygacie wspólnie. Na osobnych telefonach głosy i wynik prowadzi gra. W wariancie Tajne role cywile mogą popełnić jedną pomyłkę — druga kończy grę.
Ta sama gra, dodatkowe sekrety. Każdy gracz poznaje swoje hasło i ukrytą rolę. Potem gracze podają skojarzenia, dyskutują i próbują wykryć Wtykę. Aktywne role mają jedno użycie na całą grę i mogą odwrócić przebieg rozgrywki.
Każdy korzysta ze swojego telefonu. Możecie rozmawiać przy stole, mówić skojarzenia z przyciskiem Dalej albo grać przez czat. Prywatne meldunki zostają na Twoim ekranie także po odświeżeniu. Nigdy nie trzeba przekazywać telefonu.
Grasz w drużynie Wtyk. Na swojej karcie automatycznie dostajesz zwykłą podpowiedź oraz drugi, dalszy trop do prawdziwego hasła. Oba tropy widzisz tylko Ty; nie musisz naciskać przycisku umiejętności. Wykorzystaj je do blefu albo do próby odgadnięcia hasła. Ta przewaga działa przez całą grę, w każdym formacie.
Dwa prywatne tropyGrasz w drużynie Wtyk. Raz na całą grę, przed ostatecznym głosowaniem, wybierasz dwóch różnych aktywnych graczy poza sobą. Serwer losuje, którego sprawdzić dokładnie: u cywila poznasz nazwę roli specjalnej; przy drugim dowiesz się tylko, czy ma taką rolę. Wtykę rozpoznasz w obu wynikach, ale nie poznasz jej roli specjalnej. Meldunek widzisz tylko Ty i zachowasz go po odświeżeniu telefonu.
Dwa cele · prywatny wynikGrasz w drużynie Wtyk. Raz na całą grę anulujesz trwające ostateczne głosowanie albo propozycję głosowania. Nikt przez to nie odpada, oddane głosy z tego głosowania przepadają, a gra wraca do rozmowy. Kolejna propozycja i głosowanie gospodarza są zablokowane przez 120 sekund. W czacie i rozmowie z przyciskiem Dalej zaczyna się kolejna tura skojarzeń. W swobodnej rozmowie gracze kontynuują dyskusję; Wtyka nadal może próbować odgadnąć hasło.
Anulowanie głosowaniaGrasz w drużynie Wtyk. Raz na całą grę, przed ostatecznym głosowaniem, podkładasz tajną bombę pod innego aktywnego gracza. Jego następne legalne użycie aktywnej umiejętności zużyje jej użycie, ale nie wywoła efektu. Błędny cel lub niedozwolony moment nie uruchamia bomby. Ty i ofiara dostaniecie prywatny meldunek o wybuchu. Bomba nie działa na role pasywne; podłożona pod gracza bez aktywnej umiejętności pozostaje bez efektu.
Tajna pułapkaGrasz w drużynie cywili. Raz na całą grę, podczas podawania skojarzeń, odwracasz kolejkę graczy, którzy jeszcze nie odpowiedzieli. Nie cofasz wypowiedzi ani nie dajesz kolejnej odpowiedzi graczom, którzy już skończyli. Zmiana jest widoczna dla wszystkich. Rola działa tylko w czacie i w rozmowie z przyciskiem Dalej; nie występuje w swobodnej rozmowie bez kolejki.
Odwrócenie kolejkiGrasz w drużynie cywili. Raz na całą grę, podczas skojarzeń, wskazujesz innego aktywnego gracza, który jeszcze nie skończył swojej odpowiedzi i nie jest wyciszony. Musi w tej turze podać łącznie dwa skojarzenia. W rozmowie na głos potwierdza je dwoma kliknięciami Dalej. Tłumiciel może anulować ten obowiązek przez pominięcie odpowiedzi. Rola działa tylko w czacie i rozmowie z Dalej; nie występuje w swobodnej rozmowie.
Dwie odpowiedziGrasz w drużynie cywili. Raz na całą grę, podczas skojarzeń, pomijasz pozostałą odpowiedź innego aktywnego gracza, który jeszcze nie skończył wypowiedzi. Gracz traci odpowiedź tylko w bieżącej turze; w następnej znów gra normalnie. Jeśli działa na niego Wariograf, obowiązek dwóch skojarzeń też znika. Nie blokujesz rozmowy ani głosowania. Rola występuje wyłącznie w czacie i rozmowie z przyciskiem Dalej.
Pominięcie odpowiedziGrasz w drużynie cywili. Twój głos automatycznie waży dwa w każdym ostatecznym głosowaniu, dopóki jesteś w grze. Nie zużywasz umiejętności i nie musisz jej włączać. Przy propozycji rozpoczęcia głosowania masz zwykły pojedynczy głos. Bloker może unieważnić także Twój podwójny głos w bieżącym ostatecznym głosowaniu. Rola działa w każdym formacie.
Każde finalne głosowanieGrasz w drużynie cywili. Raz na całą grę, przed ostatecznym głosowaniem, sprawdzasz innego aktywnego gracza. Dowiesz się, czy jest Wtyką, zwykłym cywilem czy cywilem z rolą specjalną; u specjalnego cywila poznasz nazwę roli. Nie poznajesz nazwy roli specjalnej Wtyki. Wynik jest prywatny i pozostaje na Twoim telefonie po odświeżeniu. Możesz powiedzieć innym, co ustaliłeś, ale aplikacja nie ujawnia za Ciebie meldunku.
Prywatne sprawdzenieGrasz w drużynie cywili. Raz na całą grę, przed ostatecznym głosowaniem, odbierasz prywatny meldunek o aktualnie aktywnych graczach. Poznasz liczbę Wtyk i listę ich ról specjalnych oraz liczbę specjalnych cywili i listę ich ról. Meldunek nie przypisuje ról do nicków i pomija wyeliminowanych graczy. To zapis stanu w chwili użycia: nie aktualizuje się po eliminacji lub przywróceniu. Zachowasz go po odświeżeniu telefonu.
Stan aktywnych drużynGrasz w drużynie cywili. Raz na całą grę, przed ostatecznym głosowaniem, przywracasz innego wyeliminowanego gracza. Jego drużyna i rola pozostają ukryte: możesz przywrócić także Wtykę. Gracz zachowuje swoją kartę i wcześniejsze zużycie umiejętności; powrót nie daje kolejnego użycia. Warunki zwycięstwa są przeliczane po powrocie. Możesz działać tylko, gdy gra nadal trwa i sam jesteś aktywny; nie wskrzeszasz nikogo po zakończeniu gry.
Powrót do aktywnej gryGrasz w drużynie cywili. Raz na całą grę, wyłącznie w ostatecznym głosowaniu, blokujesz głos innego aktywnego gracza. Jeśli już zagłosował, jego głos zostanie usunięty; nie może zagłosować ponownie w tym głosowaniu. Blokada obejmuje również podwójny głos Sędziego. Nie wpływa na propozycję rozpoczęcia głosowania i wygasa przed następnym finalnym głosowaniem. Sama umiejętność nie odnawia się.
Jeden głos bez wpływuGrasz w drużynie cywili. Raz na całą grę, przed ostatecznym głosowaniem, porównujesz dwóch różnych aktywnych graczy poza sobą. Dowiesz się wyłącznie, czy grają w tej samej drużynie, czy w przeciwnych. Ten sam zespół może oznaczać dwóch cywili albo dwie Wtyki; nie poznajesz konkretnych drużyn ani ról. Wynik widzisz tylko Ty i zachowasz go po odświeżeniu telefonu. Rola działa także w swobodnej rozmowie.
Porównanie dwóch drużynGrasz w drużynie cywili. Raz na całą grę, przed ostatecznym głosowaniem, zakładasz innemu aktywnemu graczowi tajną tarczę. Ocali go przed jedną eliminacją w głosowaniu, po czym znika. Działa do wykorzystania, także przez kilka tur, i pozostaje po Twojej eliminacji. Nie znasz drużyny chronionego gracza: możesz ocalić Wtykę. Tarcza nie chroni przed błędną próbą odgadnięcia hasła i nie daje kolejnego użycia Twojej umiejętności.
Jedna uratowana eliminacja